Blender2.57がArchLinuxのTestingリポジトリに登場してますね。
現状では pacman -S blender とすると2.49bがインストールされるんですが、
もう少ししたら2.57がインストールされるようになるってことですねぇ。
ちなみに、AUR(ArchLinux User Repository)にはすでに2.57が
登録されているので、そちらからtarballを入手すれば、現状でも2.57を
比較的簡単にインストールできます。(AURのビルド方法さえわかっていれば)
公式リポジトリからBlender2.57がインストールできるようになる日が
とっても待ち遠しいです。
2011/04/25
約1年ぶりにArchLinux復活!
ThinkPad T61にCFDのSSD(128G)を装着して、
LinuxMint、Ununtu、ArchLinuxなどなど
これまでインストールしたことのあるディストリビューション
を試してみたんですが。。ことごとく撃沈。。
まったくインストールできないわけではなくて、
インストールは簡単に完了するんです。が。。
パッケージを更新したりしているとファイルシステムが
壊れていくようでした。
パッケージ更新が失敗するようになって、いろいろと調べてみると
ターミナル上で、ファイルのパーミッション表示が????などとと
なっていました。
BIOSのSATAをACHIではなく、Compatibleに設定してもだめでした。
gdiskでパーティションを切り直せばいけるようですがその場合には、
ブートローダをGRUB2にする必要があるようです。
色々と考えた結果、Linux + SSDをLinux + HDDと同様に
安定して使用できるようになるのはもう少しかかるのかも。。と
いう結論に達しました。(Linux導入部分に時間をとられたくないというのが本音)
ということで、SSDには及びませんが、HITACHI TRAVELSTAR 500GB 7200rpm
に再度換装してArchLinuxをインストールしました。
快適です。
それにしても、HDD、安くなりましたね。。(笑
これでまたしばらくはArchLinux万歳な日々が続きそうです。
LinuxMint、Ununtu、ArchLinuxなどなど
これまでインストールしたことのあるディストリビューション
を試してみたんですが。。ことごとく撃沈。。
まったくインストールできないわけではなくて、
インストールは簡単に完了するんです。が。。
パッケージを更新したりしているとファイルシステムが
壊れていくようでした。
パッケージ更新が失敗するようになって、いろいろと調べてみると
ターミナル上で、ファイルのパーミッション表示が????などとと
なっていました。
BIOSのSATAをACHIではなく、Compatibleに設定してもだめでした。
gdiskでパーティションを切り直せばいけるようですがその場合には、
ブートローダをGRUB2にする必要があるようです。
色々と考えた結果、Linux + SSDをLinux + HDDと同様に
安定して使用できるようになるのはもう少しかかるのかも。。と
いう結論に達しました。(Linux導入部分に時間をとられたくないというのが本音)
ということで、SSDには及びませんが、HITACHI TRAVELSTAR 500GB 7200rpm
に再度換装してArchLinuxをインストールしました。
快適です。
それにしても、HDD、安くなりましたね。。(笑
これでまたしばらくはArchLinux万歳な日々が続きそうです。
ラベル:
ArchLinux
2011/03/17
Unityで敵が画面内におさまっているか調べる
先日から、ベジエ曲線を使ったビームを作っていますが、ターゲット(敵)をロックオンして
複数のターゲットに対してビームをうてるようになりました。
ただ、一旦ロックオンしてしまうと、ターゲット画面に表示されなくなった後もそのまま
ロックオンしたままなので、今日はターゲット(敵)が画面から見えなくなったら、その敵の
ロックオンは解除しよう。。ということに。
そこで、メインカメラ用のスクリプトに以下のようなメソッドを追加して、
逐次(Updateが呼ばれるたびに)呼び出すようにしました。
いやはや、いろいろと考えることがありますね。。
ぼちぼちがんばります。
複数のターゲットに対してビームをうてるようになりました。
ただ、一旦ロックオンしてしまうと、ターゲット画面に表示されなくなった後もそのまま
ロックオンしたままなので、今日はターゲット(敵)が画面から見えなくなったら、その敵の
ロックオンは解除しよう。。ということに。
そこで、メインカメラ用のスクリプトに以下のようなメソッドを追加して、
逐次(Updateが呼ばれるたびに)呼び出すようにしました。
def IsInSight(target as GameObject):
if not target:
return false
targetPos as Vector3 = camera.WorldToViewportPoint(target.collider.bounds.center)
if targetPos.x < 0.0 or targetPos.x > 1.0:
return false
if targetPos.y < 0.0 or targetPos.y > 1.0:
return false
return true
いやはや、いろいろと考えることがありますね。。
ぼちぼちがんばります。
ラベル:
Unity3D
2011/03/16
ベジエ曲線のレーザー、ちょっと修正。
ベジエ曲線を使ったレーザービーム、自分の機体の向きによってビームの出る位置、射出方向が
まちまちになってしまったので、またまた苦手な計算とにらめっこ。。
今まではZ軸に回転させない状態のベジエ曲線の制御点をVector3で定義しておいて、
レーザー描画時に-90度, -45度, 45度, 90度回転させた制御点を計算していましたが、
その計算方法にミスがありました。
修正前: 制御点の回転角度だけしか考えてませんでした。
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward)
修正後:制御点の回転角度、機体自体の回転状態を考慮するようにしました。
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward) * transform.rotation
それ以外の処理は変更なしで、上記で求めたQuaternionに、制御点のVector3を積算して
Z軸まわりに制御点を回転させました。
いやはや、ようやく思い通りの結果になって、とてもスッキリしました。(笑
まちまちになってしまったので、またまた苦手な計算とにらめっこ。。
今まではZ軸に回転させない状態のベジエ曲線の制御点をVector3で定義しておいて、
レーザー描画時に-90度, -45度, 45度, 90度回転させた制御点を計算していましたが、
その計算方法にミスがありました。
修正前: 制御点の回転角度だけしか考えてませんでした。
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward)
修正後:制御点の回転角度、機体自体の回転状態を考慮するようにしました。
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward) * transform.rotation
それ以外の処理は変更なしで、上記で求めたQuaternionに、制御点のVector3を積算して
Z軸まわりに制御点を回転させました。
いやはや、ようやく思い通りの結果になって、とてもスッキリしました。(笑
ラベル:
Unity3D
2011/03/14
ベジエ曲線のレーザー、4本にしてみました。
ベジエ曲線を使ったレーザー、4本に増やしてみました。
基本的には、1本の時と同じなのですが、それぞれのレーザーを生成する際、
ベジエ曲線の制御点の座標を自機の正面に対して任意の角度で回転させています。
任意の角度に回転させる方法として、今回は
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward)
で自機の正面に対するクォータニオンを求め、それをベジエ曲線の制御点(2番目、3番目)に
積算しています。
だた、自機の向きによっては、4本のレーザーが思ったように射出されないので、
計算方法は改良したほうがよさそうです。。(笑
まあ、ドラフトとしてはこんなものだということで。
これから少しづつブラシアップしていきます。
面白いんですが、頭のなかが沸騰しそうになります。。
基本的には、1本の時と同じなのですが、それぞれのレーザーを生成する際、
ベジエ曲線の制御点の座標を自機の正面に対して任意の角度で回転させています。
任意の角度に回転させる方法として、今回は
rot = Quaternion.AngleAxis(angle, transform.forward)
で自機の正面に対するクォータニオンを求め、それをベジエ曲線の制御点(2番目、3番目)に
積算しています。
だた、自機の向きによっては、4本のレーザーが思ったように射出されないので、
計算方法は改良したほうがよさそうです。。(笑
まあ、ドラフトとしてはこんなものだということで。
これから少しづつブラシアップしていきます。
面白いんですが、頭のなかが沸騰しそうになります。。
ラベル:
Unity3D
2011/03/13
ベジエ曲線を使ってレーザービーム
いやはや。。ようやくベジエ曲線を使ってレーザービームらしきものを飛ばすことができるようになりました。
とはいっても、まだまだ手直ししないといけない部分が満載なのですが。。
赤色の線は、制御点を結んだもので黄緑色の線が3次ベジエ曲線。。のはず。(笑
でもなんか違っているような気もします。
それはさておき、とりあえずソースコードを貼付けてみました。
JavaScriptではなくBooで記述したのであまり参考にはならないかも(笑
(SyntaxHighlighterはBooのシンタックスカラーリングをしてくれないみたいなので、Pythonとして表示してみました。)
下記のBezierBeam1は、Weaponというクラスから派生したもので、BezierBeam1のメソッド_UpdatePositionは、その親クラスのメソッドUpdateから呼び出されます。つまり更新のタイミングでかならず呼び出されます。
やっていることはかなり単純で、メソッド_Blendで求めたベジエ曲線上の点の座標をtransform.positionのx, y, zそれぞれに設定しているだけです。
メソッド_Blendでは、ベジエ曲線の公式で単純に計算しているだけなので、高速化とかそのあたりについては全く考慮されていません。
さて、現状だと1本のビームだけで寂しいので、もう少し本数を増やしてみようかと思っています。
とはいっても、まだまだ手直ししないといけない部分が満載なのですが。。
赤色の線は、制御点を結んだもので黄緑色の線が3次ベジエ曲線。。のはず。(笑
でもなんか違っているような気もします。
それはさておき、とりあえずソースコードを貼付けてみました。
JavaScriptではなくBooで記述したのであまり参考にはならないかも(笑
(SyntaxHighlighterはBooのシンタックスカラーリングをしてくれないみたいなので、Pythonとして表示してみました。)
下記のBezierBeam1は、Weaponというクラスから派生したもので、BezierBeam1のメソッド_UpdatePositionは、その親クラスのメソッドUpdateから呼び出されます。つまり更新のタイミングでかならず呼び出されます。
やっていることはかなり単純で、メソッド_Blendで求めたベジエ曲線上の点の座標をtransform.positionのx, y, zそれぞれに設定しているだけです。
メソッド_Blendでは、ベジエ曲線の公式で単純に計算しているだけなので、高速化とかそのあたりについては全く考慮されていません。
import UnityEngine
class BezierBeam1 (Weapon):
# PUBLICS
public offsetQ1 as Vector3 = Vector3(0.0, 1.0, 1.0)
public offsetQ2 as Vector3 = Vector3(0.0, 0.5, 1.5)
# PRIVATES
_goalPosition as Vector3 = Vector3.zero
_lastT = 0.0
virtual def _UpdatePosition(initialPos as Vector3):
posQ0 = initialPos
posQ1 = posQ0 + offsetQ1
posQ2 = posQ0 + offsetQ2
posQ3 = _goalPosition
Debug.DrawLine(posQ0, posQ1, Color.red)
Debug.DrawLine(posQ1, posQ2, Color.red)
Debug.DrawLine(posQ2, posQ3, Color.red)
_lastT += Time.deltaTime
if _lastT > 1.0:
_lastT = 0.0
pos as Vector3
pos.x = _Blend(_lastT, posQ0.x, posQ1.x, posQ2.x, posQ3.x)
pos.y = _Blend(_lastT, posQ0.y, posQ1.y, posQ2.y, posQ3.y)
pos.z = _Blend(_lastT, posQ0.z, posQ1.z, posQ2.z, posQ3.z)
transform.position = pos
def _Blend(t as single, q0 as single, q1 as single, q2 as single, q3 as single):
wt as single = 1.0 - t
val as single = (q0 * wt * wt * wt) + (3 * q1 * wt * wt * t) + (3 * q2 * wt * t * t) + (q3 * t * t * t)
# Debug.Log("Blend = ${t} ${q0}, ${q1}, ${q2}, ${q3}, ${val}")
return val
def SetGoalPosition(goal as Vector3):
_goalPosition = goal
さて、現状だと1本のビームだけで寂しいので、もう少し本数を増やしてみようかと思っています。
ラベル:
Unity3D
2011/03/11
iOS 4.3に更新完了
なんだかんだで、iOS 4.3への更新は20〜30分くらいかかりました。
けっこう時間がかかるもんですねぇ。
で、Safariがとっても早くなったかな。。と使ってみたところ、たしかに
以前使っていたときよりもキビキビと画面が更新されているような気がしますが、
びっくりするほどはかわっていない気がします。
最近Safariはあまり使っていなくて、もっぱらSleipnirのお世話にばかりなっていました。
しばらくは、Safariを使ってみようかなと思っています。
テサリングは国内のユーザーには関係なさそうです。
そういうサービス事態がないし。。
さて、今日もUnityとBlenderで遊んでみようと思います。
今日はベジエ曲線のお勉強でもしてみる予定です。
けっこう時間がかかるもんですねぇ。
で、Safariがとっても早くなったかな。。と使ってみたところ、たしかに
以前使っていたときよりもキビキビと画面が更新されているような気がしますが、
びっくりするほどはかわっていない気がします。
最近Safariはあまり使っていなくて、もっぱらSleipnirのお世話にばかりなっていました。
しばらくは、Safariを使ってみようかなと思っています。
テサリングは国内のユーザーには関係なさそうです。
そういうサービス事態がないし。。
さて、今日もUnityとBlenderで遊んでみようと思います。
今日はベジエ曲線のお勉強でもしてみる予定です。
iOS 4.3に更新中
iOS 4.3に更新中です。
Safariの動作が早くなるようなので、楽しみです。
あと、別途契約が必要ですが、テサリングができるとかできないとか。
使用感などは、後日。
Safariの動作が早くなるようなので、楽しみです。
あと、別途契約が必要ですが、テサリングができるとかできないとか。
使用感などは、後日。
ラベル:
Apple
シューティングゲームの策敵とか
シューティングゲームで索敵する処理って、いろいろあるんでしょうね。。
理系でない私としては、そういう処理をサクサク書ける人たひがうらやましい限りです。(笑
手始めに、どこにでもありそうなシューティングを作って遊んでるんですが、
敵に自分を攻撃させる時ってどうやるのが一般的なのか、ちょっと悩み中です。
今のところ作ってみたのはPhysics.Raycastを使う方法です。
たとえば、ある範囲を1度づつずらしながらRaycastして、Colliderにヒットしたら
その方向に攻撃するといった具合です。
ただ、その方法だと、画面上に沢山敵がいる時に、処理が重くなってしまうのかも。。
とか心配になってきてます。ドキュメントだったか、Unityのフォーラムだったか忘れましたが
Raycast()を頻繁に使っても、それほどコストは高くないといった内容の文章もあったように思いますが、処理速度以外にも問題が。
特に角度をずらしながら扇形に索敵すると、敵からの距離が離れるにしたがって
Rayの密度が粗くなってしまうので、なかなか自機(Playerの機体)を発見してもらえないことがあります。
ということで、以下のように処理を変更する予定です。
(1) 敵は常に自機(Playerの機体)の場所を知っている。
(2) 敵は自機(Playerの機体)との距離と、方角をもとに攻撃対象にするかどうかを判定。
(3) 攻撃対象として認識したら、自機(Playerの機体)の位置にRaycast()。衝突判定結果が自機(Playerの機体)だったら、その方向を向いて攻撃。
といった感じで。
(3) を行うことで、敵と自分の間に障害物があったら攻撃しない賢い敵になるかな。。と
妄想中。
なかなか進まないですが、あれこれ考えている間が楽しいもんです。(笑
理系でない私としては、そういう処理をサクサク書ける人たひがうらやましい限りです。(笑
手始めに、どこにでもありそうなシューティングを作って遊んでるんですが、
敵に自分を攻撃させる時ってどうやるのが一般的なのか、ちょっと悩み中です。
今のところ作ってみたのはPhysics.Raycastを使う方法です。
たとえば、ある範囲を1度づつずらしながらRaycastして、Colliderにヒットしたら
その方向に攻撃するといった具合です。
ただ、その方法だと、画面上に沢山敵がいる時に、処理が重くなってしまうのかも。。
とか心配になってきてます。ドキュメントだったか、Unityのフォーラムだったか忘れましたが
Raycast()を頻繁に使っても、それほどコストは高くないといった内容の文章もあったように思いますが、処理速度以外にも問題が。
特に角度をずらしながら扇形に索敵すると、敵からの距離が離れるにしたがって
Rayの密度が粗くなってしまうので、なかなか自機(Playerの機体)を発見してもらえないことがあります。
ということで、以下のように処理を変更する予定です。
(1) 敵は常に自機(Playerの機体)の場所を知っている。
(2) 敵は自機(Playerの機体)との距離と、方角をもとに攻撃対象にするかどうかを判定。
(3) 攻撃対象として認識したら、自機(Playerの機体)の位置にRaycast()。衝突判定結果が自機(Playerの機体)だったら、その方向を向いて攻撃。
といった感じで。
(3) を行うことで、敵と自分の間に障害物があったら攻撃しない賢い敵になるかな。。と
妄想中。
なかなか進まないですが、あれこれ考えている間が楽しいもんです。(笑
ラベル:
Unity3D
2011/03/09
Unity 3D始めました。
少し前からUnity 3Dで遊び始めました。
(もちろんBlender2.56も使ってます!)
Blender2.56でモデルを作って、FBX形式で出力したものを
Unitiyで表示させて。。。などなど。
理系でない頭脳の持ち主である私にとっては、
ベクトルの計算はもはや拷問以外のなにものでもありませんが(笑
いろいろと楽しんでいます。
Blenderで出力したFBXデータをUnityで読み込むと、
モデルの向きが思った通りにならないことがあるので、
どうしたものか。。
とりあえず、Unityのマニュアルには、Emptyを追加して、
FBXで読み込んだメッシュデータをその子供にすれば。。とか
書いてありましたが、あまりかっこ良い方法ではないような。。
さて、今日のメモ。
GameObjectを特定の位置(pos)の方向に向けたい場合には
transform.LookAt(pos)
で!
transformは向きを変えたいGameObjectのtransformです。
ちなみに、私はJavaScriptではなくBooでスクリプトを
書いていますが、なかなか快適です。
Pythonを知っている人であれば、すんなりとに使えるのではないでしょうか。
(もちろんBlender2.56も使ってます!)
Blender2.56でモデルを作って、FBX形式で出力したものを
Unitiyで表示させて。。。などなど。
理系でない頭脳の持ち主である私にとっては、
ベクトルの計算はもはや拷問以外のなにものでもありませんが(笑
いろいろと楽しんでいます。
Blenderで出力したFBXデータをUnityで読み込むと、
モデルの向きが思った通りにならないことがあるので、
どうしたものか。。
とりあえず、Unityのマニュアルには、Emptyを追加して、
FBXで読み込んだメッシュデータをその子供にすれば。。とか
書いてありましたが、あまりかっこ良い方法ではないような。。
さて、今日のメモ。
GameObjectを特定の位置(pos)の方向に向けたい場合には
transform.LookAt(pos)
で!
transformは向きを変えたいGameObjectのtransformです。
ちなみに、私はJavaScriptではなくBooでスクリプトを
書いていますが、なかなか快適です。
Pythonを知っている人であれば、すんなりとに使えるのではないでしょうか。
ラベル:
Unity3D
2011/01/25
ThinkPad T61にWindows7をインストール
いろいろと事情があって、Windows7をインストールしました。
もちろんLinuxとデュアルブートで。今回はUbuntuの10.10にしてみました。
(最近、簡単に導入できるディストリビューションばかりインストールしていますが、本当はArchLinuxを入れたいところではあります。)
Windowsは以前から動きがモッサリしてるからいやだな。。と思って
いつも即効で削除してLinuxに入れ替えていたんですが、SSDに換装した効果もあってか
予想していたよりもかなり快適。ちょっとびっくりしてます。
まあ、Aeroは即効でOFFにしましたけど。
CtrlとCapsLockのアサインも変更したし、Blenderもインストールしたし、Gimpもインストール
したし。。(せっかくWindowsなのでSAIとかも試してみたかったり)
Windows環境が手に入ったので、BlackBerryアプリの開発も初めてみようかと
画策中です。
もちろんLinuxとデュアルブートで。今回はUbuntuの10.10にしてみました。
(最近、簡単に導入できるディストリビューションばかりインストールしていますが、本当はArchLinuxを入れたいところではあります。)
Windowsは以前から動きがモッサリしてるからいやだな。。と思って
いつも即効で削除してLinuxに入れ替えていたんですが、SSDに換装した効果もあってか
予想していたよりもかなり快適。ちょっとびっくりしてます。
まあ、Aeroは即効でOFFにしましたけど。
CtrlとCapsLockのアサインも変更したし、Blenderもインストールしたし、Gimpもインストール
したし。。(せっかくWindowsなのでSAIとかも試してみたかったり)
Windows環境が手に入ったので、BlackBerryアプリの開発も初めてみようかと
画策中です。
2011/01/11
Blenderの歯車アドオンで何やら(2)
構成部品がわかりやすいように、色をつけてみました。
白、青、オレンジは別々のオブジェクトになっています。
まずは白い部分。
この部分はさらに2つの部分に分かれています。
本体(?)部分です。どうせ見えないので、穴はあけなくてよかったんですけどね。。
なんだかオムツみたいに見えます。(笑
それから歯車っぽい部分。これは、青い歯車っぽいものの外周のエッジをコピーして
ExtrudeしたりFaceを追加したりして作りました。
次にオレンジ色の部分。
これは、上のオムツに似たオブジェクトを複製して、少しだけFaceを削除し、
Solidifyモディファイアで厚みをつけました。
で、歯車っぽい部分です。
これに関しても、見えない部分のFaceは削除してしまったほうがレンダリングは
はやくなりますが。。まあそれはそのうち。
で、上記をレンダリングしてみたんですが、
ThinkPad T61 + LinuxMint と MacBook Pro 13inchだと、圧倒的にMacBook Proの方が
早かったです。。ThinkPad T61をひいきしたい私としては、少し悲しい結果に。
たしか2.49bの時には、ThinkPad T61 + LinuxMintのほうが早かったと思うのですが。。
何か変わったのかな。。
きになります。
白、青、オレンジは別々のオブジェクトになっています。
まずは白い部分。
この部分はさらに2つの部分に分かれています。
本体(?)部分です。どうせ見えないので、穴はあけなくてよかったんですけどね。。
なんだかオムツみたいに見えます。(笑
それから歯車っぽい部分。これは、青い歯車っぽいものの外周のエッジをコピーして
ExtrudeしたりFaceを追加したりして作りました。
次にオレンジ色の部分。
これは、上のオムツに似たオブジェクトを複製して、少しだけFaceを削除し、
Solidifyモディファイアで厚みをつけました。
で、歯車っぽい部分です。
これに関しても、見えない部分のFaceは削除してしまったほうがレンダリングは
はやくなりますが。。まあそれはそのうち。
で、上記をレンダリングしてみたんですが、
ThinkPad T61 + LinuxMint と MacBook Pro 13inchだと、圧倒的にMacBook Proの方が
早かったです。。ThinkPad T61をひいきしたい私としては、少し悲しい結果に。
たしか2.49bの時には、ThinkPad T61 + LinuxMintのほうが早かったと思うのですが。。
何か変わったのかな。。
きになります。
ラベル:
blender
2011/01/10
Blenderの歯車アドオンで何やら作ってみました。
先日2.56aがリリースされてたのでダウンロードはしてあったんですが全く触れていませんでした。
で、今日は歯車のアドオンを有効にして、丸い何か(笑)を作ってみました。
まだ色もなにもつけていないです。
それにしても、作るものが毎回同じような感じになってしまうのは
センスのなさというか、発想が貧弱だからというか。。こればっかりは
いくらBlenderが進化してもどうにもなりません。
で、今日は歯車のアドオンを有効にして、丸い何か(笑)を作ってみました。
まだ色もなにもつけていないです。
それにしても、作るものが毎回同じような感じになってしまうのは
センスのなさというか、発想が貧弱だからというか。。こればっかりは
いくらBlenderが進化してもどうにもなりません。
ラベル:
blender
2011/01/06
Blackberry 9700
Blackberry 9700、実機を見たら使いたくなってしまいました。
が、資金不足のため、現在使っている9000で我慢することに。
Blackberry 9000もとてもいい機種で問題なく使えているんですが、9700のWebブラウザ
の動きを見てしまったあとでは、9000のブラウザがかなり遅く感じてしまいます。
9700のほうはOSのバージョンが5に上がっていて、ブラウザのレスポンスが
向上しているのだとか。。かなりうらやましい。
http://emkyusei.seesaa.net/article/111907961.html
に9000のOSを5にアップグレードする際の注意点などが紹介されていましたので、
試してみたいのですが、私、Windows環境を持ってません(笑)
どうしたものやら。。買うか。。Windows7。。いやいや。。
自己責任で5にしてみるか。。いやいや。。
docomoではOSのアップグレードはやってくれないんですねぇ。。
いろいろな事情があるんでしょうか。。動作検証のためのコストとか。。
でも、快適になればもっとユーザが増えるかもしれないし。。
プラスな面も多々あるとおもうんですが。。ファイト~!
が、資金不足のため、現在使っている9000で我慢することに。
Blackberry 9000もとてもいい機種で問題なく使えているんですが、9700のWebブラウザ
の動きを見てしまったあとでは、9000のブラウザがかなり遅く感じてしまいます。
9700のほうはOSのバージョンが5に上がっていて、ブラウザのレスポンスが
向上しているのだとか。。かなりうらやましい。
http://emkyusei.seesaa.net/article/111907961.html
に9000のOSを5にアップグレードする際の注意点などが紹介されていましたので、
試してみたいのですが、私、Windows環境を持ってません(笑)
どうしたものやら。。買うか。。Windows7。。いやいや。。
自己責任で5にしてみるか。。いやいや。。
docomoではOSのアップグレードはやってくれないんですねぇ。。
いろいろな事情があるんでしょうか。。動作検証のためのコストとか。。
でも、快適になればもっとユーザが増えるかもしれないし。。
プラスな面も多々あるとおもうんですが。。ファイト~!
ラベル:
Blackberry
2011/01/04
すっかり正月
Blender 2.56betaが年末にリリースされてから、全くさわれていませんが。。
すっかり正月気分満喫中。
すっかり正月気分満喫中。
そういえば昨日飲んだ大七酒造の純米きもと、かなり美味しいお酒でした!
最寄りの酒屋さんで取り寄せてもらえるので、また機会があれば注文します。
-- BlackBerry from DOCOMO --
2011/01/01
謹賀新年
毎年、「今年こそは○○するか」と計画しつつ、毎年計画どおりにいかずじまいな
毎日を過ごし、気がついたら次の「開けましておめでとう」と言ってたりしてます。
とはいっても、お約束なので今年も一応目標を立てておきます。
今年はの抱負としては
・Blender(それも2.5x以降)を極める。
・Linuxをもっともっと手足といして扱えるように。
といったところです。
なにやらいろいろとありそうですが、今年も頑張ります。
毎日を過ごし、気がついたら次の「開けましておめでとう」と言ってたりしてます。
とはいっても、お約束なので今年も一応目標を立てておきます。
今年はの抱負としては
・Blender(それも2.5x以降)を極める。
・Linuxをもっともっと手足といして扱えるように。
といったところです。
なにやらいろいろとありそうですが、今年も頑張ります。
2010/12/28
LinuxMintのBlenderの挙動が変
LinuxMint10(Julia)でのBlender2.49bの動きが変です。
シーケンスエディタで動画をつなげて、Do SequenceをONにして
アニメーションを作成しようとすると、必ず2フレーム目でフリーズしてしまいます。
(ハードディスクのアクセスランプが点灯しっぱなし)
かなりハラハラしています。
その後、blender本家サイトからLinux版をダウンロードしてきて動作をためしてみた
のですが、そちらの方は何の問題もなくアニメーションの作成ができまいした。
もしかしたらLinuxMintのパッケージ、壊れているのかもしれません。。
ThinkPad T61 + Mem 2G + CFD128G SSD
やれやれ。
シーケンスエディタで動画をつなげて、Do SequenceをONにして
アニメーションを作成しようとすると、必ず2フレーム目でフリーズしてしまいます。
(ハードディスクのアクセスランプが点灯しっぱなし)
かなりハラハラしています。
その後、blender本家サイトからLinux版をダウンロードしてきて動作をためしてみた
のですが、そちらの方は何の問題もなくアニメーションの作成ができまいした。
もしかしたらLinuxMintのパッケージ、壊れているのかもしれません。。
ThinkPad T61 + Mem 2G + CFD128G SSD
やれやれ。
ラベル:
blender
Blackberryのアプリを作ってみくなった。。が。。環境をどう整える?
世間一般的には、スマートフォン=iPhoneなんでしょうね。。
Objective-Cで開発できるiPhoneも魅力ではありますが。。
でも、iPhone持ってないし(笑。。。
iPod Touchすら買う余裕ないし。。
Blackberryだったら、端末持ってるから何か作ってみようかと思ったんですが、
Linux上で開発環境構築するのってかなり大変そうです。
とりあえずwineでBlackberry Desktop Managerを動かそうとしてみたんですが、
全く機動しなかったし。。Linux用のシミュレータもないみたいだし。
となってくると、VirtualBox上のゲストとしてWindows7とかインストールすることに
なるんでしょうね。。
そうなると、WindowsはMacOSみたいに5000円とかでは買えないので、
iPod Touchすら買えない自分にはWindows7は買えないです。。トホホ。
Linuxの進化は目覚ましいものがあるし、使い安いし、自分はとても好きなんですが、
Windows用のSDKならあるんだけど。。といったケースだと、
「世の中ハードだのぅ。。」とブツブツいいながら、やっぱり「タダより高いものはない」
っていうのはかなり正解だな。。と思ったりします。(笑
Objective-Cで開発できるiPhoneも魅力ではありますが。。
でも、iPhone持ってないし(笑。。。
iPod Touchすら買う余裕ないし。。
Blackberryだったら、端末持ってるから何か作ってみようかと思ったんですが、
Linux上で開発環境構築するのってかなり大変そうです。
とりあえずwineでBlackberry Desktop Managerを動かそうとしてみたんですが、
全く機動しなかったし。。Linux用のシミュレータもないみたいだし。
となってくると、VirtualBox上のゲストとしてWindows7とかインストールすることに
なるんでしょうね。。
そうなると、WindowsはMacOSみたいに5000円とかでは買えないので、
iPod Touchすら買えない自分にはWindows7は買えないです。。トホホ。
Linuxの進化は目覚ましいものがあるし、使い安いし、自分はとても好きなんですが、
Windows用のSDKならあるんだけど。。といったケースだと、
「世の中ハードだのぅ。。」とブツブツいいながら、やっぱり「タダより高いものはない」
っていうのはかなり正解だな。。と思ったりします。(笑
ラベル:
Blackberry
2010/12/25
SyntaxHighlighter、なんとか設定できたっぽい
かなり手間取ってしまいましたが、なんとかシンタックスハイライトさせることが
できたようです。。つかれました。
参考にしたページは、
(1) http://aspnet.hyperhands.com/2010/03/html.html
(2) http://www.cyberack.com/2007/07/adding-syntax-highlighter-to-blogger.html
です。
(1)のサイトはSyntaxHighlighterの本家のintegrationのページでも紹介されています。
ただ、このサイトでは、headタグ中の最後のところに、一連のスクリプトを追加する
と説明してあるのですが、それだと私のところではうまく動かないようでした。
(2)のサイトでは、bodyタグの最後のところに追加すると説明してあったので、
その(1)のサイトに掲載されていたスクリプトを貼り付けたところハイライトするようになりました。
でも、今になって思うと、投稿オプションの”入力されたHTMLタグを解釈”にチェックが入っていなかった
ことがそもそもの原因なのかもしれません。。
もしかしたら、(1)の説明どおりheadタグの最後あたりに追加しても、ちゃんとハイライトしてくれたのかもしれません。
まあ、とりあえず、よしとしましょう。
黒にはちょっと合わないような気がしたので、Midnightというテーマを設定しました。
つづく。。
できたようです。。つかれました。
参考にしたページは、
(1) http://aspnet.hyperhands.com/2010/03/html.html
(2) http://www.cyberack.com/2007/07/adding-syntax-highlighter-to-blogger.html
です。
(1)のサイトはSyntaxHighlighterの本家のintegrationのページでも紹介されています。
ただ、このサイトでは、headタグ中の最後のところに、一連のスクリプトを追加する
と説明してあるのですが、それだと私のところではうまく動かないようでした。
(2)のサイトでは、bodyタグの最後のところに追加すると説明してあったので、
その(1)のサイトに掲載されていたスクリプトを貼り付けたところハイライトするようになりました。
でも、今になって思うと、投稿オプションの”入力されたHTMLタグを解釈”にチェックが入っていなかった
ことがそもそもの原因なのかもしれません。。
もしかしたら、(1)の説明どおりheadタグの最後あたりに追加しても、ちゃんとハイライトしてくれたのかもしれません。
まあ、とりあえず、よしとしましょう。
def print_happy_blending(): ''' Happy Blending!と表示するためだけの関数。 ''' print 'Happy Blending!' if __name__ == '__main__': print_happy_blending()最初はDjangoっぽいテーマで表示させてみたんですが、
黒にはちょっと合わないような気がしたので、Midnightというテーマを設定しました。
つづく。。
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2010/12/24
SyntaxHighlighterの追加って難しい。。
SyntaxHighlighterを使えば、ブログ中に書いたスクリプトなどの
シンタックスカラーリングができるそうなんですが。。。できません。
参考にさせてもらったサイトなどでは、「簡単に導入できます」と紹介
されているようなんですけど、私の場合、どうやってもだめみたいです。
あと、サイトによって</head>の直前とか</body>の直前とか、まちまちだし、
バージョンもいろいろで。。
なかなか前途多難です。
シンタックスカラーリングができるそうなんですが。。。できません。
参考にさせてもらったサイトなどでは、「簡単に導入できます」と紹介
されているようなんですけど、私の場合、どうやってもだめみたいです。
あと、サイトによって</head>の直前とか</body>の直前とか、まちまちだし、
バージョンもいろいろで。。
なかなか前途多難です。
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